DYNAMIC SYSTEMS RESEARCH
Analýza a aplikácia dynamických systémov v architektúre ,
urbanizme a dizajne.
ČO SÚ TO DYNAMICKÉ SYSTÉMY?
dynamics is a branch of physics that
describes how objects move.
dynamic animation uses rules of
physics to simulate natural forces.
you specify the actions you want the
object to take, then let the software
figure out how to animate
the object.
dynamic animation lets you create
realistic motion that’s hard to
achieve with traditional keyframe
animation.
for instance, you can make effects
such as tumbling dice, waving flags,
and exploding fireworks.
* create, color, and animate particles
* use emit ters to launch particles for effects such as steam, fire,
rain, fireworks, and explosions
* use soft bodies to create geometry that bends and deforms when
influenced by a field or struck by a collision objec t
* use gravit y and other force fields to move particles, soft bodies,
and rigid bodies
* create collisions between particles or soft bodies and geometry.
you can make the particles split, emit new particles, or disappear
when they collide with geometry
* use goals to make particles or soft bodies follow other objec ts
or objec t components
* use springs to give soft bodies and groups of par ticles internal
structure
* use rigid bodies to create collisions bet ween polygons or nurbs
* use constraints to restrict the motion of rigid bodies
* use built-in dynamic effects to quickly create complex, popular
animations such as smoke and fire
* tune playback efficiency and fix common problems with dynamics
* store dynamic simulations either to disk or to memory
* use the dynamic relationship editor to connect and disconnect
dynamic relationships between objects and fields, emitters, or
collisions
* render particles in soft ware or hardware
* work with advanced features of par ticles such as substituting
animated geometry for moving par ticles
AKÝ JE ICH ZMYSEL?
AKO A PREČO SPOJITOSŤ S ARCHITEKTÚROU?
viem si v budúcnosti predstavit pomocou virtuálnej technologie
overovanie skutocných dynamických vply vov na stavbu , na náš zrak , a iné
zmysly, na naše pocity, na cloveka ako ciel každej architektúry.
tie to dynamické vplyvy nebudú mat základ inde ako v súcasných dynamických
systémoch.
viem si predstavit možnost simulácie telesa naplneného 30% vody , alebo
80% vody.
viem si predstavit dimenzovanie nových materiálov pomocou “skladacej
metódy ”( stromu) kde si budeme volit jednotlivé vlastnosti materiálu a
laserovy robot s nanometrovou technológiou nám ho dokáže vyrobit.
všetky tieto rpedstavy pramenia z jedného : dynmaické systémy sú v
súcasnosti “ len ” simulacným nástrojom , aby vlna vyzeral a skutocne . aby
vietor vyzeral skutocne.
ale postupom casu s adostávame k fyzikálnym porgramom , ktoré dokážu
so súcasnými tak tami procesorov vypocítavat skutocné správanie sa kvapalín
, a ich castíc ( software realflow )
PROBLÉM:
PARCELA NA EXPONOVANEJ DELTE NUSELSKÉHO MOSTA JE ZAŤAŽOVANÁ DENNE 300 000 AUTAMI, EMISIAMI , A SILNÝM VETROM. PARCELA NIE JE ZASTAVENÁ ALE JE V ZASTAVITEĽNOM ÚZEMÍ.
exponovaná parcela je prevedená do digitálneho prostredia verne podľa vrstevníc. v softwareovom svete súaplikované na pozemok environment vetra, turbulencii a prudov aut. prudy aut su symbolizovane plynom - v dvoch smeroch s anavzajom rozviruju plus do tohoto deja posobi prostredie vetra. ďalsia veľká plynová hmota určitých parametrov( hustota, viskozita, prilnavost, schopnost zmiešavania) môže simulovať objem k zastaviteľnosti , ktorý je v priamej interakcii s plynmi dopravy a veternými elementami . simulácia môže prebiehať nekonečne a tým sa optimalizovať do ideálnej polohy . plynový mrak môže slúžiť ako priestorový regulák, alebo pri konvertovaní na mesh dokonca ako potenciálna hmota budovy. ďalšou parametrickou redukciou povrchu môžeme docieliť povrchy s minimálnymi bortenými plochami , minimom trojuholníkovych prvkov, prípadne aplikovať akúkoľvek inú stavebnú geometriu ( šesťuholníky, kruhy, štvroce, kocky , kvietky, vrúbky, vlnovky, molekuly, silové polia, blany, kompozity, čokoľvek...) . Podľa zvoleného budúceho štruktúrového systému sa dá optymalizovať kompletná hmota znova , bez potreby opatovného menenia predchádzajúcich vstupných dát. Ostatne ďalšie možnosti sú na architektovom kreatívnom rozhodovaní a myslení .
“KRUH DYNAMICKÝCH SYSTÉMOV” SA MOMENTÁLNE SKLADÁ
Z TROCH SÚSTREDNÝCH ČASTÍ.
- ROVINA VŠEOBECNÁ - POPIS DYNAMICKÝCH SYSTÉMOV
- ROVINA TECHNICKÁ - SILOVÉ POLIA, OPERATORY , SOLVERY
- ROVINA ODBORNÁ - ARCHITEKTÚRA, URBANIZMUS A DESIGN
kruh preto, lebo ide o súbor- množinu unikátnych dynamických procesov schopných simulovať reálne deje. kruh využíva sústrednosť. začína na všeobecnej úrovni a postupnými sústrednými kružnicami sa dostáva do odbornosti až konkrétnosti využitia. kruh nie je ukončený - je nekonečný...
pozbieral, doplnil a zostavil dalibor dzurilla počas obdobia od septembra 2008